Метавселенные как соцсети, или как Roblox занял место мессенджеров и ВК
Помните, как мы искали информацию в детстве? Читали газеты, листали энциклопедии, ходили в библиотеки, спрашивали друзей и иногда родителей. Потом пришёл интернет, мы научились гуглить и вбивать запрос в поисковую строку. Сегодня подростки идут за ответами туда, где им сразу покажут: в YouTube, в соцсети, в игровые миры. Им важно не просто прочитать, а увидеть, попробовать, обсудить с теми, кто уже в теме.
Неудивительно, что следом за сценарием поиска изменилось и общение. Если ещё пять лет назад дружба в интернете измерялась количеством сообщений в чате, продолжительностью совместно проведённых в комментариях часов, способностью поддерживать живую беседу (помните легендарное обсуждение рецепта панкейков?) или троллинге других, то сегодня она измеряется часами, проведёнными в одном трёхмерном пространстве.
Пока правительства обсуждают запрет на соцсети для детей до 14, 15 или даже 16 лет, сами дети давно нашли для себя альтернативы. По всему миру они общаются не в соцсетях и мессенджерах, а в игровых онлайн-пространствах. В среднем пользователи заблокированного в России Roblox проводят на платформе более 150 минут в день. Это больше, чем поколение Z тратило на мессенджеры в период их расцвета.
Подросткам важен сам факт одновременного присутствия в определённом месте. Помните, как мы ходили друг к другу в гости, чтобы поиграть в приставку? Играл один человек, а остальные наблюдали, давали советы и общались. Процесс игры был скорее социальным клеем, но сама цель встречи была именно в совместном досуге.
Видеоигры в привычном смысле, конечно, никуда не делись. И в самом желании обсудить катку с сокомандниками нет ничего нового — все, кто застал эру компьютерных клубов, помнят этот азарт и общий, живой интерес.
Но современные платформы создают принципиально иной опыт. Они становятся тем самым «третьим местом» — как подъезд или площадка с качелями для предыдущих поколений (первое это дом, второе — учёба или работа). Только теперь это цифровое пространство, куда можно зайти без расписания и без вопроса «кто за кем зайдёт».
Spatial Social Networks (SSN) — пространственные социальные сети, такие как Roblox, Minecraft, Fortnite — работают иначе, чем мессенджеры. Подросткам здесь важен не обмен сообщениями, а совместное проживание момента. Они перемещаются между мирами, сталкиваются аватарами, перекрикиваются в трёхмерном звуке. Это не чат для обмена словами: дети исследуют, творят или просто присутствуют рядом, в одной комнате.
Мама 13-летней дочери, Татьяна поделилась с редакцией ГМД-медиа: девочка перестала писать подругам в мессенджере, хотя у них там своя закрытая группа, которую они с удовольствием вели, оформляли. «Она просто говорит: «Мам, я к Маше», — и надевает наушники. Помню, как через пару таких разговоров я её спросила: «А ты пойдёшь куда-то или я что-то не так поняла?». Она отвечает: «В Роблокс, мы там на озере сидим, болтаем». Так я с огромным для себя удивлением узнала, что для неё это не игра, а как будто настоящая встреча.
Звучит фантастически, но всё же, что они там делают? Спойлер: не только играют. Феномен переноса общения в SSN можно объяснить на примере Роблокса. Он проще, чем, например, Minecraft, в нём множество игр самых разных жанров, и даже свои аналоги The Sims или приключенческих экшенов. То есть это не одна игра, а платформа-конструктор, внутри которой миллионы разных виртуальных миров, так называемых плейсов.
Всё это работает на базе движка Roblox Studio. Он сделан так, что одни (сами пользователи или разработчики) создают миры и предметы, а другие (игроки, вернее их аватары) в них заходят. Аватар — это сквозной 3D-персонаж, который переходит из мира в мир, сохраняя свой внешний вид.
Кстати, выглядеть как обычный человек вообще не обязательно, можно представить себя капибарами, аниме-героями и даже мемными объектами. А ещё там своя экономика, внутренняя валюта Robux, робуксы. Они либо покупаются через прямую покупку или ежемесячную премиум-подписку, либо зарабатываются внутри самой платформы. Для этого подростки создают и продают собственный 3D-мерч, а также открывают стойки в специальных донат-плейсах, где другие игроки могут финансово поддержать их творчество.
Поэтому-то после блокировки российские дети пытались сделать всё возможное, чтобы вернуться на платформу. Для них это была не просто игра, это был выход в тот мир, в котором у них было всё. Это всё равно что лишить подростка-миллениала возможности гулять в соседнем дворе, в котором у него сложилась компании по интересам: The Prodigy, кэпсы, тамагочи.
Получается, нынешние дети заходят в игры не ради геймплея? Получается, да. У них там гораздо больше интересов:
И наконец, просто почувствовать, что они не одни.
Новость про то, что подростки «живут» в Roblox больше трёх часов в день, встревожила очень многих родителей: «Наши дети покинули реальный мир!». Цифра и правда выглядит внушительно. Но давайте отвлечёмся от сухой статистики и посмотрим на контекст.
В SSN идёт активное взаимодействие: координация, совместное творчество, голосовое общение, принятие решений. Иными словами, настоящая социальная практика, но в цифровой среде. Взрослым она может быть не очень понятна, но вы же помните, как родители нынешних родителей не одобряли тусовки в падиках?
Родительская паника возникает, когда мы сравниваем новое со старым по линейке прошлого века. Но ведь сегодня даже у взрослых формат общения изменился. Задача родителей — не вернуть подростка в условный мессенджер и жёсткими запретами вытащить в физический мир, а помочь ему выстроить здоровые границы в новой среде.
Что здесь приходит на помощь родителям?
Для этого у платформ есть встроенные инструменты контроля: лимиты экранного времени, фильтры чатов, настройки приватности, ограничение покупок. Ребёнок должен научиться находиться на безопасной дистанции от потенциальных рисков. Поэтому вместе с родителями нужно заняться настройкой приватности:
Настройки защищаются ПИН-кодом, поэтому взломать их или случайно отключить у ребёнка не получится.
Вне самих платформ поможет «Где мои дети» — ваш навигатор в мире цифровой гигиены. Приложение показывает реальную картину: когда ребёнок в Сети, сколько времени уходит на игры и не заменяет ли виртуальный мир сон или уроки.
Если бы в нашем детстве сломалась приставка, мы бы пошли к друзьям или начали копить на новую. Кто постарше — тех выручали компьютерные клубы. А сейчас у детей просто отобрали часть мира.
С декабря 2025 года Roblox заблокирован в России. По нашей аналитике, решение Роскомнадзора затронуло миллионы подростков, которые пользовались платформой так же, как и все остальные игроки по всему миру: они проживали там часть своей жизни.
По данным аналитиков «Где мои дети», с момента блокировки количество пользователей Roblox постепенно снижается: если зимой на платформу хотя бы раз в неделю заходили 130 тысяч детей, то к маю 2026 года их стало примерно 92 тысячи. При этом количество игроков младшего возраста (от 6 до 8 лет) за этот период выросло, но самыми активными пользователями остаются ученики средней школы — 10–10,5 лет.
Разумеется, все мы прекрасно понимаем, с какими рисками сталкиваются дети, выходя в онлайн, и некоторые родители поддерживают блокировку популярной платформы, полагая, что так младшие игроки целее будут. Но если копнуть чуть глубже тревоги, выяснится, что наши благие намерения не всегда оправдывают тотальные запреты.

Что говорят дети (по открытым источникам и комментариям):
Это потеря части социальной инфраструктуры. И если раньше ребёнок мог сказать «я к друзьям», то теперь он говорит «я в Роблокс» — и сталкивается с техническими и эмоциональными барьерами.
А между тем в мире с Роблоксом продолжается жизнь. И то, что начиналось как детское игровое пространство, в 2025–2026 годах стало зрелой цифровой инфраструктурой: в SSN активно заходят реальные секторы экономики.
Бренды строят виртуальные миры, где подросток взаимодействует с продуктом часами:
Образование тоже переходит к практике внутри пространственных сетей. Через Roblox Studio в школах Kodland или Skillbox Kids детей учат 3D-моделированию и написанию кода. Крупные вузы и научные музеи запускают интерактивные миры, где школьники решают реальные инженерные задачи (например, Mission: Mars).
Исследования фиксируют: вовлечённость в таких «пространственных» сетях выше, чем на обычных онлайн-курсах. Причина — эффект присутствия и возможность сразу применить знания в деле.
Финансовая грамотность внутри этих миров тоже осваивается на практике: подростки зарабатывают внутреннюю валюту, инвестируют в развитие своих локаций и на опыте учатся отличать сиюминутные траты от полезных вложений.
Это всё подтверждает тезис: изоляция от глобальных цифровых платформ создаёт риск возникновения цифрового разрыва в навыках.
Пока весь мир использует эти миры как гигантские инкубаторы для будущих айтишников, инженеров и креаторов, мы рискуем оказаться в роли догоняющих. И вот почему:
Разумеется, у детей всё ещё достаточно инструментов для общения на самых разных платформах и играх. Как в таком случае поддерживать детей и не бояться отпускать их в это виртуальное путешествие?
Принять новый формат. Подростки ищут на платформах то же, что искали во дворах и клубах их родители: принадлежность к своим, свободу, безопасное экспериментирование с идентичностью.
Если посмотреть на эту практику как на продолжение реальности, а не её замену, становится не так страшно.
Использовать контроль как гигиену. Презентуйте установление лимитов не как наказание, а как правило цифрового режима. После сетевого общения — прогулка, спорт, живое общение (почитайте, почему семьям полезно собираться вместе за ужином). Баланс важнее запрета.
Говорить на равных. Спросить: «Что тебе нравится в этом мире? С кем ты там общаешься?». Доверие работает лучше блокировок.
Отслеживать вытеснение реальных событий, а не время. Сигналом тревоги должны стать не 2,5 часа в игре, а уменьшение времени сна, отказ от встреч и школьных мероприятий, то есть то, что можно описать как потерю интереса к офлайн-жизни.
Помните сами и напоминайте детям про реальность. Аватар ребёнка и мессенджер родителей не заменят взгляда, совместного смеха или объятия. Цифровые миры — часть жизни, но не её замена.
Тот факт, что подростки массово уходят от мессенджеров в пространственные сети, говорит об одном: им больше недостаточно просто переписываться в «плоских» чатах. Они хотят чувствовать локоть друга, вместе строить, ошибаться и создавать — как это было и у их родителей.
Просто у сегодняшних детей есть возможность делать это сначала в виртуальном мире, а потом переносить эти навыки в реальный. У родителей отчасти тоже есть, но наша цифровая реальность привычно-плоская. И самое главное, мы уже знаем, что в ней, как и в любой другой, можно жить и не утрачивать связи с реальностью физической.
В оформлении материала использован коллаж Лизы Стрельцовой
Сейчас читают